martes, 24 de julio de 2012

Clases de lenguaje 2- Controles

MenuStrip (Control de formularios Windows Forms)

Visual Studio
Este control agrupa los comandos de aplicación y los hace más fácilmente accesibles.
 
Para Trabajar Con el MenuStrip En la Opcion que agreguemos, Tenemos que Utilizar el ".Show" 
para que dirija la opcion a el formulario que desee.
Funsiones en VB 
Las funciones en el entorno de Visual Basic son como los Procedimientos o subrutinas, es decir como el click de un boton o el doble click en un formulario, pero con la diferencia de que estas, devuelven un resultado y los procedimientos NO, el click de un boton puede mostrar el resultado de una cuenta en la pantalla, pero no puede usarse el procedimiento para agregarle (por ejemplo) un 2 y multiplicarlo por un 3, los botones y formularios y todos los Objetos NO PUEDEN OPERARSE, es decir no se los puede restar sumar, multiplicar o dividir o lo que se les ocurra.



 Variables


Las variables que podemos usar en Visual pueden ser de los siguientes tipos:
Integer: Número entero que oscila entre los valores -32.768 y 32.767
Long: Número entero (entero largo) que oscila entre los valores -2.147.483.648 y 2.147.483.647
Simple: Número real que oscila entre los valores -3.40E+38 y 3.40E+38
Double: Número real que oscila entre los valores -1.8E+308 y 1.8E+308
Variant: Puede representar diferentes tipos de datos en distintas situaciones.
String: Cadena de caracteres, sirve para almacenar textos, aproximadamente hasta 65000 caracteres.
Boolean: Sólo admite dos estados, Verdadero (True) (-1) o Falso (False) (0).
Date: Almacena fecha y hora.

Operadores aritméticos en Visual Basic



Los operadores aritméticos se utilizan para realizar muchas de las operaciones aritméticas habituales que implican el cálculo de valores numéricos representados por literales, variables, otras expresiones, llamadas a funciones y propiedades, y constantes. También se clasifican como operadores aritméticos los operadores de desplazamiento de bits, que actúan al nivel de bits individuales de los operandos y cambian sus modelos de bits a la izquierda o la derecha.

Operaciones aritméticas

Puede sumar dos valores en una expresión con el + (Operador, Visual Basic) o restar un valor de otro con el - (Operador, Visual Basic), como se muestra en el siguiente ejemplo.
La negación también utiliza el - (Operador, Visual Basic), pero con un solo operando, como se puede ver en el ejemplo siguiente.
Dim x As Integer = 65
Dim y As Integer
y = -x

La multiplicación y la división utilizan los * (Operador, Visual Basic) y / (Operador, Visual Basic), respectivamente, como se muestra en el ejemplo siguiente.
Dim y As Double
y = 45 * 55.23
y = 32 / 23

La exponenciación utiliza el ^ (Operador, Visual Basic), como se puede ver en el ejemplo siguiente.
Dim z As Double
z = 23 ^ 3
' The preceding statement sets z to 12167 (the cube of 23).

La división de enteros se lleva a cabo con el \ (Operador). La división de enteros devuelve el cociente, es decir, el número entero que representa el número de veces que puede se puede dividir dividendo entre el divisor sin tener en cuenta el valor del resto. El divisor y el dividendo deben ser tipos integrales (SByte, Byte, Short, UShort, Integer, UInteger, Long y ULong) para este operador. Todos los demás tipos deben convertirse antes a tipo integral. El ejemplo siguiente ilustra la división de enteros.
Dim k As Integer
k = 23 \ 5
' The preceding statement sets k to 4.

El módulo aritmético se calcula con el Mod (Operador, Visual Basic). Este operador devuelve el resto después de dividir el divisor por el dividendo un número integral de veces. Si tanto el divisor como el dividendo son tipos integrales, el valor devuelto es integral. Si el divisor y el dividendo son tipos de punto flotante, el valor devuelto es una variable de punto flotante. En el siguiente ejemplo se muestra este comportamiento.
Dim x As Integer = 100
Dim y As Integer = 6
Dim z As Integer
z = x Mod y
' The preceding statement sets z to 4.

Dim a As Double = 100.3
Dim b As Double = 4.13
Dim c As Double
c = a Mod b
' The preceding statement sets c to 1.18.

Intento de dividir por cero

La división por cero produce resultados diferentes dependiendo de los tipos de datos que se utilicen. En divisiones de enteros (SByte, Byte, Short, UShort, Integer, UInteger, Long, ULong), .NET Framework produce una excepción DivideByZeroException. En operaciones de división en tipos de datos Decimal o Single, .NET Framework también produce una excepción DivideByZeroException.
En las divisiones de punto flotante que impliquen el tipo de datos Double, no se produce ninguna excepción y el resultado es el miembro de clase que representa NaN, PositiveInfinity o NegativeInfinity, dependiendo del dividendo. La siguiente tabla resume los diferentes resultados de intentar dividir un valor Double por cero.
Tipo de datos del dividendo Tipo de datos del divisor Valor del dividendo Resultado
Double
Double
0
NaN (no es un número definido matemáticamente)
Double
Double
> 0
PositiveInfinity
Double
Double
< 0
NegativeInfinity

  
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Programación orientada a objetos

 

La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.


Conceptos fundamentales
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
  • Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de OOP.
  • Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  • Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
  • Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

Características de la POO


Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:
  • Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
  • Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.
  • Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
  • Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
  • Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
  • Recolección de basura: la recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

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